日前,上海交通大學(xué)發(fā)布《全球電競之都評價報告》,對全球15個致力于發(fā)展電競之都的城市進行評價,上海作為中國城市電競發(fā)展的排頭兵,
其擁有眾多優(yōu)質(zhì)電競企業(yè)及完整產(chǎn)業(yè)集群,因此排名第二,巴黎、北京、首爾、杭州、成都等城市位于第二梯隊,海口、武漢、西安等位于第三梯隊。
各地相繼出臺支持政策,“加快電競行業(yè)發(fā)展為大勢所趨”已是業(yè)內(nèi)普遍共識。
艾瑞咨詢發(fā)布的《中國電競行業(yè)研究報告》顯示,2020年我國電競整體市場規(guī)模達1474億元,同比增長29.8%。增長主要來自移動電競游戲市場和電競生態(tài)市場的快速擴張。
受新冠肺炎疫情影響,用戶在線娛樂時長增加,帶動2020年移動電競游戲市場增速達36.8%,電競生態(tài)市場增速達45.2%。
電競游戲及賽事的影響力持續(xù)提升和商業(yè)化發(fā)展不斷加速,帶動了電競產(chǎn)業(yè)鏈下游的游戲直播、電競陪練、電競衍生等業(yè)態(tài)的蓬勃興起。《報告》預(yù)計,2021年電競生態(tài)將占據(jù)28.3%的電競市場份額。
其中,游戲直播市場規(guī)模將超過240億元,電競陪練市場規(guī)模將超過140億元。
作為電競游戲及賽事最主要的傳播渠道,直播平臺不僅提升用戶觀看體驗,也繁榮了賽事版權(quán)市場。此外,頭部電競IP已開始逐漸打造自身的衍生內(nèi)容。
用戶規(guī)模是產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。《報告》認(rèn)為,疫情以來眾多傳統(tǒng)體育賽事停擺,電競賽事則開啟線上賽并舉辦世界性賽事,這帶來了電競觀賽用戶的進一步擴張,2020年電競用戶規(guī)模達到5億。
“電競用戶群體隨著年齡增長以及消費能力不斷提升,未來市場空間會越來越大。”中國信息通信研究院行業(yè)研究員董千洲說。
“經(jīng)過10多年的發(fā)展,我國電競產(chǎn)業(yè)在賽事舉辦、人群基礎(chǔ)、內(nèi)容制作等方面已日益成熟,但仍處于發(fā)展前中期。”
董千洲認(rèn)為,目前我國還沒有電競行業(yè)一級協(xié)會,這使得在與國際奧委會、國際賽事和相關(guān)行業(yè)組織對接時缺少合適主體,在行業(yè)規(guī)范制定、行業(yè)研究、行業(yè)服務(wù)等領(lǐng)域也缺乏有效的協(xié)調(diào)機構(gòu)。
此外,多個政府部門僅從本領(lǐng)域?qū)﹄姼傂袠I(yè)進行管理,未能形成政策合力。
與電競產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展不匹配的是,人才仍是十分稀缺的資源。“電競行業(yè)作為體育與文娛深度結(jié)合的產(chǎn)業(yè),目前正處于高速發(fā)展階段,整體人才需求快速增長,對復(fù)合型人才需求旺盛。”
BOSS直聘研究院院長常濛說。